Artikel · Aufmerksamkeit · Plattformdesign

Das Gerät in deiner Hand kennt deinen nächsten Griff

Aufmerksamkeit, Gewohnheit und digitale Souveränität.

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Warum wir immer wieder zum Smartphone greifen – und weshalb es dabei um mehr als mangelnde Disziplin geht

Es liegt einfach nur da.

Schwarzes Display.

Keine Nachricht.

Kein Klingeln.

Keine Vibration.

Und trotzdem wandert die Hand zum Smartphone.

Display an.

Kurz Nachrichten prüfen.

Vielleicht noch Instagram.

Oder TikTok.

YouTube.

News.

Nur ganz kurz.

Ein paar Minuten später stellt sich eine interessante Frage:

Warum habe ich das Smartphone überhaupt genommen?

Nicht jede Nutzung beginnt mit einer bewussten Entscheidung.

Manchmal beginnt sie einfach mit einem Griff.

Und genau dieser Griff ist interessanter, als er zunächst erscheint.


Ein Werkzeug, das wir ständig bei uns tragen

Das Smartphone gehört wahrscheinlich zu den nützlichsten technischen Entwicklungen der vergangenen Jahrzehnte.

Navigation, Kamera, Kommunikation, Banking, Fahrkarten, Musik, Nachrichten, Wetter, Kalender, Übersetzungen und nahezu das gesamte Wissen des Internets befinden sich in einem Gerät, das in die Hosentasche passt.

Das Problem ist deshalb nicht das Smartphone selbst.

Auch soziale Netzwerke sind nicht automatisch schlecht.

Menschen halten Kontakt, entdecken neue Interessen, tauschen Wissen aus, finden Gemeinschaften oder erreichen Personen, mit denen sie ohne diese Technik niemals gesprochen hätten.

Doch rund um das Smartphone ist gleichzeitig ein Ökosystem entstanden, dessen wirtschaftlicher Erfolg häufig davon abhängt, dass wir möglichst oft zurückkehren.

Denn viele digitale Dienste verdienen nicht daran, dass wir sie möglichst schnell wieder verlassen.

Sie verdienen daran, dass wir bleiben.

Unsere Aufmerksamkeit ist wertvoll.


Nur noch einmal schauen

Eine Zeitung hat eine letzte Seite.

Ein Buch endet.

Ein Film hat einen Abspann.

Ein klassisches Telefongespräch ist irgendwann vorbei.

Der Feed vieler sozialer Netzwerke kennt dieses natürliche Ende nicht.

Man kann weiter scrollen.

Und weiter.

Und weiter.

Der nächste Inhalt wartet bereits.

Autoplay startet das nächste Video automatisch.

Push-Nachrichten erinnern daran, dass irgendwo etwas passiert sein könnte.

Likes zeigen soziale Reaktionen.

Personalisierte Empfehlungen versuchen herauszufinden, welcher Inhalt anschließend interessant sein könnte.

Dabei entsteht eine grundlegende Veränderung.

Wir entscheiden nicht mehr ausschließlich selbst, welchen Inhalt wir als Nächstes sehen.

Das System entscheidet mit.


Das Gerät kennt dich nicht. Aber es kann dich beobachten.

Der Titel dieses Artikels ist natürlich eine Zuspitzung.

Das Smartphone weiß nicht, was wir denken.

Es kennt unseren nächsten Griff nicht mit Sicherheit.

Aber viele digitale Plattformen besitzen etwas anderes:

Vergangenheit.

Was haben wir angesehen?

Was haben wir übersprungen?

Wo haben wir aufgehört zu scrollen?

Welche Videos schauen wir bis zum Ende?

Welche Inhalte teilen wir?

Worauf reagieren wir?

Zu welcher Tageszeit öffnen wir eine Anwendung?

Welche Themen interessieren uns immer wieder?

Aus vielen kleinen Signalen können Empfehlungssysteme Wahrscheinlichkeiten ableiten.

Nicht:

Marco wird in sieben Sekunden dieses Video ansehen.

Sondern eher:

Menschen mit diesem bisherigen Verhalten reagieren mit höherer Wahrscheinlichkeit auf Inhalt A als auf Inhalt B.

Je länger solche Systeme genutzt werden, desto mehr Signale entstehen.

Das Ergebnis muss keine perfekte Vorhersage sein.

Es reicht, wenn das System häufig genug richtig liegt.

Denn jede zusätzliche Minute Aufmerksamkeit ist wertvoll.


Und dann kommt Dopamin ins Spiel

Spätestens an dieser Stelle taucht häufig eine einfache Erklärung auf:

Smartphones machen süchtig, weil sie Dopamin ausschütten.

Benachrichtigung.

Dopamin.

Like.

Dopamin.

TikTok.

Dopamin.

Noch ein Video.

Noch mehr Dopamin.

So einfach ist es allerdings nicht.

Dopamin wird populär häufig als eine Art „Glückshormon“ beschrieben.

Das greift wissenschaftlich zu kurz.

Dopamin spielt unter anderem eine wichtige Rolle bei Motivation, Lernen, Belohnungserwartung und der Frage, ob ein Verhalten in Zukunft wiederholt wird.

Besonders interessant ist dabei der sogenannte Reward Prediction Error.

Vereinfacht gesagt reagiert das Belohnungssystem besonders auf Unterschiede zwischen dem, was wir erwarten, und dem, was tatsächlich passiert.

Ist eine Belohnung überraschender oder besser als erwartet, entsteht ein starkes Lernsignal.

Das Gehirn lernt:

Dieses Verhalten könnte sich erneut lohnen.

[1]

Und genau hier werden Smartphones und soziale Medien interessant.


Was wartet hinter der nächsten Bewegung des Daumens?

Beim Scrollen weiß man häufig nicht, was als Nächstes erscheint.

Langweilig.

Langweilig.

Interessant.

Langweilig.

Extrem interessant.

Ein lustiges Video.

Eine Nachricht eines Freundes.

Ein Like.

Ein empörender Beitrag.

Ein schönes Foto.

Eine persönliche Nachricht.

Oder nichts Besonderes.

Die Belohnung ist nicht vollkommen vorhersehbar.

Und gerade unvorhersehbare Belohnungen können für Lernprozesse besonders interessant sein.

Das bedeutet nicht, dass jeder Social-Media-Feed automatisch eine „Dopamin-Droge“ ist.

Aber das Prinzip hilft zu erklären, warum Neugier, Erwartung und Belohnung miteinander verbunden werden können.


Ein Like ist mehr als eine kleine Zahl

Forscher haben bereits untersucht, wie Jugendliche auf soziale Rückmeldungen in sozialen Netzwerken reagieren.

In einer bekannten fMRI-Untersuchung sahen Jugendliche Instagram-ähnliche Bilder, die unterschiedlich viele Likes erhalten hatten.

Bilder mit vielen Likes führten zu stärkeren Reaktionen in verschiedenen Hirnregionen – darunter Bereichen, die mit Belohnungsverarbeitung verbunden sind.

Die Studie zeigt nicht:

„Likes machen süchtig.“

Und sie misst auch nicht einfach einen Dopaminschub nach jedem Like.

Sie zeigt aber etwas anderes:

Soziale Bestätigung ist für unser Gehirn nicht bedeutungslos.

[2]

Das dürfte kaum überraschen.

Menschen sind soziale Wesen.

Anerkennung interessiert uns.

Ablehnung interessiert uns.

Neugier interessiert uns.

Und genau diese menschlichen Eigenschaften verschwinden nicht, nur weil die soziale Interaktion auf einem Display stattfindet.


Kann man nach dem Smartphone süchtig werden?

Hier lohnt sich sprachliche Präzision.

„Handysucht“ ist ein populärer Begriff.

Medizinisch ist die Situation differenzierter.

Die Weltgesundheitsorganisation WHO führt beispielsweise die Gaming Disorder – Computerspielstörung – als anerkannte Erkrankung in der ICD-11.

Entscheidend ist dabei nicht einfach die Anzahl der Stunden vor einem Bildschirm.

Zu den entscheidenden Merkmalen gehören:

  • eingeschränkte Kontrolle über das Spielen,
  • zunehmender Vorrang des Spielens gegenüber anderen Aktivitäten,
  • und die Fortsetzung oder Steigerung trotz negativer Folgen.

[3]

Das ist ein wichtiger Unterschied.

Jemand, der leidenschaftlich mehrere Stunden am Computer spielt, ist dadurch nicht automatisch krank.

Entscheidend wird es dort, wo Kontrolle verloren geht und andere Lebensbereiche darunter leiden.

Für „Smartphone-Sucht“ oder „Social-Media-Sucht“ gibt es dagegen nicht einfach dieselbe eigenständige WHO-Diagnose.

In der Forschung werden deshalb häufig Begriffe wie

problematische Smartphone-Nutzung

oder

problematische Social-Media-Nutzung

verwendet.

Das klingt weniger spektakulär.

Ist aber wissenschaftlich sauberer.


Deutschland hat inzwischen ziemlich deutliche Zahlen

Seit 2019 untersucht das Deutsche Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf gemeinsam mit der DAK-Gesundheit das Mediennutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen in Deutschland.

Die inzwischen achte Erhebungswelle fand im September und Oktober 2025 statt.

Untersucht wurden Kinder und Jugendliche zwischen 10 und 17 Jahren.

Die Ergebnisse sind bemerkenswert.

Im Durchschnitt verbrachten die Befragten an Werktagen 146 Minuten täglich mit sozialen Medien.

Am Wochenende waren es 201 Minuten.

Noch interessanter wird es bei den Nutzungsmustern.

21,5 Prozent zeigten nach den verwendeten Kriterien eine riskante Nutzung sozialer Medien.

Bei 6,6 Prozent wurde die Nutzung als pathologisch eingestuft.

Damit wies insgesamt mehr als ein Viertel der untersuchten Kinder und Jugendlichen problematische Nutzungsmuster auf.

Hochgerechnet spricht die Studie von mehr als 1,4 Millionen 10- bis 17-Jährigen in Deutschland.

[4]

Hier ist allerdings eine wichtige Einschränkung notwendig.

Bei Social Media wurden Kriterien verwendet, die sich an den ICD-11-Kriterien problematischer bzw. pathologischer Nutzung orientieren.

Das bedeutet nicht, dass die WHO damit automatisch eine eigenständige Krankheit namens „Social-Media-Sucht“ definiert hat.

Genau diese Unterscheidung ist wichtig.


Online-Videos entwickeln sich ebenfalls auffällig

Noch deutlicher veränderte sich in derselben Untersuchung die Nutzung von Online-Videos.

21,4 Prozent der Kinder und Jugendlichen erfüllten 2025 die Kriterien einer riskanten Nutzung.

Weitere 4 Prozent wurden als pathologisch eingestuft.

Die riskante Nutzung stieg gegenüber dem Vorjahr um fast 60 Prozent.

Hochgerechnet weisen laut Untersuchung mehr als 1,3 Millionen Kinder und Jugendliche riskante oder pathologische Nutzungsmuster bei Online-Videos auf.

[4]

Die Autoren der Studie nennen in ihrem Fazit selbst Mechanismen wie:

  • Autoplay,
  • endloses Scrollen,
  • und algorithmisch personalisierte Empfehlungen.

Sie empfehlen, mögliche suchtfördernde Mechanismen solcher Plattformen stärker in Prävention und Regulierung zu berücksichtigen.

Und spätestens hier wird aus einer individuellen Frage eine gesellschaftliche.


Ist das alles nur eine Frage der Selbstdisziplin?

Natürlich trägt jeder Mensch Verantwortung für die eigene Mediennutzung.

Man kann Benachrichtigungen abschalten.

Man kann das Smartphone weglegen.

Man kann Anwendungen löschen.

Man kann Bildschirmzeiten begrenzen.

Aber die interessante Frage lautet:

Gegen was genau versucht man dabei eigentlich anzukämpfen?

Denn wenn ein digitales Produkt darauf optimiert wird,

möglichst leicht geöffnet zu werden,

möglichst interessant zu bleiben

und möglichst wenig natürliche Ausstiegspunkte zu besitzen,

dann treffen zwei Interessen aufeinander.

Der Nutzer möchte vielleicht nur zehn Minuten Unterhaltung.

Die Plattform profitiert möglicherweise davon, wenn daraus sechzig werden.

Das bedeutet nicht zwangsläufig, dass eine geheime Gruppe von Entwicklern versucht, Menschen abhängig zu machen.

Es bedeutet etwas viel Banaleres:

Aufmerksamkeit ist messbar.

Verweildauer ist messbar.

Interaktion ist messbar.

Wiederkehr ist messbar.

Und was messbar ist, kann optimiert werden.


Aber macht uns das tatsächlich krank?

Hier wird die Forschung komplizierter.

Zahlreiche Untersuchungen finden Zusammenhänge zwischen problematischer Smartphone-Nutzung und psychischen Belastungen.

Eine große systematische Übersichtsarbeit untersuchte beispielsweise Daten von mehr als 41.000 Kindern und jungen Menschen.

Problematische Smartphone-Nutzung war dabei unter anderem mit höheren Raten depressiver Symptome, Angst, Stress und schlechter Schlafqualität verbunden.

[5]

Aber:

Zusammenhang bedeutet nicht automatisch Ursache.

Ein Jugendlicher kann beispielsweise mehr soziale Medien benutzen, weil es ihm psychisch schlecht geht.

Oder seine psychische Situation kann sich durch bestimmte Formen der Nutzung verschlechtern.

Beides kann gleichzeitig auftreten.

Dazu kommen weitere Faktoren wie Familie, Schule, soziale Situation, Schlaf, Persönlichkeit und bereits bestehende psychische Belastungen.

Wissenschaft wird an dieser Stelle weniger spektakulär.

Aber dafür ehrlicher.


Was kommt zuerst?

Eine interessante Studie aus dem Jahr 2025 ging dieser Frage über mehrere Jahre nach.

Forscher untersuchten Daten von 11.876 Kindern und Jugendlichen aus der großen amerikanischen ABCD-Studie.

Dabei zeigte sich:

Wenn einzelne Jugendliche im Laufe der Zeit mehr soziale Medien nutzten als zuvor, folgten später stärkere depressive Symptome.

Der umgekehrte Zusammenhang – dass stärkere depressive Symptome anschließend automatisch zu mehr Social-Media-Nutzung führten – zeigte sich in diesem Modell nicht entsprechend.

[6]

Auch diese Untersuchung beweist nicht, dass soziale Medien allein Depressionen verursachen.

Aber sie ist interessanter als eine einfache Momentaufnahme, weil sie Veränderungen derselben Personen über mehrere Zeitpunkte betrachtet.


Was passiert, wenn das Internet auf dem Smartphone plötzlich verschwindet?

Noch spannender sind Experimente.

2025 veröffentlichten Forscher im Fachjournal PNAS Nexus eine Untersuchung, bei der Teilnehmer für zwei Wochen den mobilen Internetzugang auf ihren Smartphones blockierten.

Telefonieren und SMS blieben möglich.

Das Smartphone wurde also nicht vollständig abgeschafft.

Nur der permanente mobile Internetzugang verschwand.

Die Forscher berichteten anschließend Verbesserungen bei:

  • subjektivem Wohlbefinden,
  • psychischer Gesundheit,
  • und objektiv gemessener dauerhafter Aufmerksamkeit.

[7]

Das ist ein bemerkenswertes Ergebnis.

Nicht weil es beweist, dass das Internet krank macht.

Sondern weil sich bereits durch eine relativ kleine Veränderung der permanenten Erreichbarkeit messbare Effekte zeigten.

Das Smartphone blieb.

Die Kamera blieb.

Telefonieren blieb.

SMS blieb.

Aber die Möglichkeit, jederzeit und überall sofort in den nächsten digitalen Strom einzutauchen, war eingeschränkt.


Vielleicht liegt das Problem gar nicht im Gerät

Und damit kommen wir zu einem interessanten Gedanken.

Vielleicht sprechen wir zu häufig über Smartphone-Sucht, obwohl das Gerät gar nicht der entscheidende Punkt ist.

Denn ein Smartphone ohne Apps, Social-Media-Feeds, Push-Nachrichten, Autoplay und personalisierte Empfehlungen wäre immer noch ein Smartphone.

Aber unsere Beziehung dazu könnte völlig anders aussehen.

Vielleicht ist deshalb nicht das Gerät allein interessant.

Sondern das Design der Systeme darauf.


Wenn Design Verhalten beeinflusst

Auch die Europäische Union beschäftigt sich inzwischen genau mit dieser Frage.

Der Digital Services Act verbietet bestimmte sogenannte Dark Patterns – Gestaltungsmethoden, die Nutzer zu Entscheidungen bewegen oder Entscheidungen unnötig erschweren können.

Sehr große Plattformen müssen zudem mehr Transparenz über ihre Empfehlungssysteme schaffen und unter bestimmten Voraussetzungen nicht personalisierte Feed-Optionen anbieten.

[8]

Im Februar 2026 ging die Europäische Kommission noch einen Schritt weiter.

Sie kam vorläufig zu dem Ergebnis, dass TikToks sogenanntes „addictive design“ gegen Vorgaben des Digital Services Act verstoßen könnte.

Die Kommission nannte dabei ausdrücklich:

  • Infinite Scroll,
  • Autoplay,
  • Push-Benachrichtigungen,
  • und das stark personalisierte Empfehlungssystem.

[9]

Wichtig:

Dabei handelt es sich um vorläufige Feststellungen der Europäischen Kommission und nicht um ein endgültiges Urteil.

Aber bereits die Untersuchung ist bemerkenswert.

Denn damit lautet die politische Frage nicht mehr nur:

Warum benutzen Menschen ihre Smartphones so häufig?

Sondern zunehmend:

Welche Verantwortung tragen diejenigen, die digitale Dienste so gestalten?


Die Dopamin-Droge?

Damit kommen wir zurück zu der populären Vorstellung vom Smartphone als digitaler Droge.

Das Bild ist verständlich.

Es ist eingängig.

Und teilweise beschreibt es ein echtes Phänomen:

Erwartung.

Belohnung.

Lernen.

Wiederholung.

Aber die Wirklichkeit ist komplexer als:

Benachrichtigung → Dopamin → Sucht.

Dopamin ist kein kleiner Dealer im Gehirn, der bei jedem Instagram-Like eine Portion Glück verteilt.

Unser Belohnungssystem ist Teil eines hochkomplexen Zusammenspiels aus Motivation, Aufmerksamkeit, Lernen, sozialen Bedürfnissen und Erwartungen.

Deshalb sollten wir das Smartphone nicht dämonisieren.

Aber wir sollten auch nicht so tun, als wären digitale Oberflächen vollkommen neutral.

Sie werden gestaltet.

Sie werden getestet.

Sie werden optimiert.

Und häufig wird sehr genau gemessen, wie wir darauf reagieren.


Vielleicht ist der interessanteste Moment der vor dem Entsperren

Beobachte dich einmal selbst.

Nicht eine Woche.

Nicht mit einer Detox-App.

Nicht mit einer Tabelle.

Nur einmal.

Das Smartphone liegt neben dir.

Du nimmst es in die Hand.

Und unmittelbar bevor du es entsperrst, stellst du dir eine einzige Frage:

Was wollte ich eigentlich tun?

Eine Nachricht schreiben?

Navigation starten?

Etwas nachschlagen?

Ein Foto machen?

Oder gab es eigentlich überhaupt keinen Grund?

Vielleicht ist genau dieser kurze Moment interessant.

Denn dort liegt der Unterschied zwischen:

Ich benutze ein Werkzeug.

und

Ich folge einem Impuls.


NoData // Souveränitätscheck

Bei digitaler Souveränität denken wir häufig zuerst an Daten.

Wo liegen meine Dateien?

Wer kann meine Nachrichten lesen?

Welche Cloud benutze ich?

Welche Informationen sammelt eine Anwendung über mich?

Das sind wichtige Fragen.

Aber vielleicht fehlt eine.

Wer entscheidet eigentlich über meine Aufmerksamkeit?

Es wäre zu einfach, sämtliche Verantwortung bei Meta, Google, TikTok, Apple oder anderen Unternehmen abzuladen.

Wir entscheiden selbst, welche Geräte wir kaufen und welche Anwendungen wir benutzen.

Aber gleichzeitig wäre es naiv zu ignorieren, dass auf der anderen Seite Unternehmen sitzen, die über riesige Datenmengen, Verhaltensforschung, A/B-Tests und hochentwickelte Empfehlungssysteme verfügen.

Das ist kein Kampf Mensch gegen Maschine.

Aber es ist auch kein vollkommen neutrales Verhältnis.

Deshalb gehört zu digitaler Souveränität vielleicht mehr als Datenschutz.

Meine Daten gehören mir.

Meine Entscheidungen gehören mir.

Meine Zeit gehört mir.

Meine Aufmerksamkeit gehört mir.

Denn Daten können kopiert werden.

Ein Passwort kann geändert werden.

Ein Account kann gelöscht werden.

Ein Smartphone kann ersetzt werden.

Aber eine Stunde unserer Lebenszeit bekommen wir nicht zurück.

Und vielleicht ist genau deshalb Aufmerksamkeit die wertvollste Ressource, die wir jeden Tag verteilen.


Quellen & weiterführende Informationen

Die folgenden Quellen bilden die wissenschaftliche und sachliche Grundlage dieses Artikels. Journalistischer Ausgangspunkt waren die anschließend aufgeführten Beiträge von Heise/c’t und Anitra Eggler.

Wissenschaft / Medizin

[1] Wolfram Schultz – Dopamine reward prediction error coding
Übersichtsarbeit zu Dopamin, Belohnungserwartung und Lernsignalen.
PubMed / Current Opinion in Neurobiology:
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/27069377/

[2] Lauren E. Sherman et al. – The Power of the Like in Adolescence
fMRI-Untersuchung zu sozialen Likes, Peer-Einflüssen und neuronalen Reaktionen bei Jugendlichen.
PubMed / Psychological Science:
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/27247125/

[3] World Health Organization – Gaming Disorder / ICD-11
Offizielle Informationen der WHO zur Computerspielstörung und ihren diagnostischen Merkmalen.
https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder

[5] Sohn et al. – Prevalence of problematic smartphone usage and associated mental health outcomes amongst children and young people
Systematische Übersichtsarbeit und Meta-Analyse zu problematischer Smartphone-Nutzung und psychischer Gesundheit.
PubMed / BMC Psychiatry:
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/31779637/

[6] Nagata et al. – Social Media Use and Depressive Symptoms During Early Adolescence
Längsschnittanalyse von 11.876 Teilnehmern der ABCD-Studie.
JAMA Network Open, 2025:
https://jamanetwork.com/journals/jamanetworkopen/fullarticle/2834349

[7] Castelo et al. – Blocking mobile internet on smartphones improves sustained attention, mental health, and subjective well-being
Experimentelle Untersuchung zu zwei Wochen ohne mobilen Internetzugang auf dem Smartphone.
PNAS Nexus, 2025:
https://academic.oup.com/pnasnexus/article/4/2/pgaf017/8016017

Deutschland / Mediensucht

[4] DAK-Gesundheit & Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am UKE – Mediensucht-Studie 2026
Achte Erhebungswelle der deutschen Längsschnittstudie zu Gaming, sozialen Medien und Online-Videos bei 10- bis 17-Jährigen.
https://www.dak.de/dak/unternehmen/reporte-forschung/dak-studie-mediensucht-2026_164552

Plattformdesign & Regulierung

[8] Europäische Kommission – Digital Services Act
Informationen zu Dark Patterns, Empfehlungssystemen und Rechten von Nutzern großer Onlineplattformen.
https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/digital-services-act

[9] Europäische Kommission – Preliminary findings on TikTok’s addictive design
Vorläufige Feststellungen der EU-Kommission vom 6. Februar 2026 zu Infinite Scroll, Autoplay, Push-Benachrichtigungen und personalisierten Empfehlungssystemen.
https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/news/commission-preliminarily-finds-tiktoks-addictive-design-breach-digital-services-act

Journalistische Impulse

Heise / c’t uplink – „Wie uns das Smartphone in den Bann zieht“
Ausgangspunkt für die Beschäftigung mit Aufmerksamkeit, Smartphone-Nutzung und Plattformdesign.
https://www.heise.de/news/Wie-uns-das-Smartphone-in-den-Bann-zieht-c-t-uplink-11278738.html

Anitra Eggler – „Warum machen Handys süchtig? Weil sie mit Dopamin dealen!“
Zugespitzte populärwissenschaftliche Darstellung des Dopamin-Themas, die den Anlass gab, die dahinterstehenden Mechanismen wissenschaftlich genauer zu betrachten.
https://anitra-eggler.com/handys-machen-suechtig-dopamin-das-digitale-dope/